Como os computadores jogam xadrez?
“Uau! Não acredito que perdi DE NOVO!” Rita rosnou para a tela do computador. Sua irmã mais nova, que acabara de entrar na sala, parecia curiosa. “Por que você está chateado? O que você perdeu?” ela perguntou. Rita virou-se para ela e reclamou: “Pensei em melhorar minhas habilidades no xadrez praticando contra o computador, mas já joguei três partidas e não ganhei nenhuma!” Sua irmã riu. “Você também nunca ganhou um jogo contra nosso primo Raju!” Rita olhou para ela atentamente. “Posso estar jogando contra o computador, mas ele joga tão bem quanto Raju!”
Você já esteve no lugar da Rita? Perdeu uma partida de xadrez contra o computador? Se sim, você já se perguntou por quê? O computador não tem braços nem dedos, mas pode jogar xadrez com você como um profissional! É hora de descobrir a resposta por que isso acontece!
Turco Mecânico | Crédito da foto: WIKIMEDIA COMMONS
Turco jogando xadrez
Antes de revelarmos a mecânica e a programação do xadrez computacional, vamos voltar alguns passos no tempo e aprender como o jogo foi automatizado pela primeira vez. Era uma vez uma máquina de xadrez conhecida como Mechanical Turk, introduzida pela primeira vez em 1770. Era um jogo de xadrez automatizado com a figura em tamanho real de um homem de túnica e turbante sentado no lado oposto. Esta peça mecânica confrontará os jogadores em jogos de xadrez e mostrará movimentos de cabeça para sinalizar a ameaça da rainha adversária e se seu peão está em xeque. Dizem que este carro ganhou a Exposição Benjamin Franklin! No entanto, o segredo por trás disso acabou sendo uma farsa, já que os movimentos de xadrez da peça construída eram na verdade controlados por um mestre de xadrez escondido em um compartimento da máquina, que tinha acesso visual secreto ao tabuleiro de xadrez e usava um sistema de alavancas para fazer o movimento. O segredo deste engano foi guardado por muitas décadas.
Interior da peça de xadrez | Crédito da foto: Wikimedia Commons
Primeiros carros
O primeiro dispositivo automatizado para jogar xadrez foi El Ahedrecista, construído em 1912 pelo engenheiro espanhol Leonardo Torres Quevedo. Aqui o jogo foi simplificado: apenas três peças de xadrez (duas peças brancas, incluindo uma torre e um rei, contra uma peça preta do rei) e sem pessoas escondidas! A máquina poderia detectar movimentos inimigos através de contatos elétricos sob o tabuleiro. Com base no que descobriu, ele moverá seu peão usando um mecanismo interno. Depois disso, entusiastas do xadrez e engenheiros de computação fizeram muitas tentativas de desenvolver programas para jogar xadrez. Em 1950, o matemático Claude Shannon publicou Programando um computador para jogar xadrez um dos primeiros artigos dedicados aos métodos e mecanismos utilizados no xadrez de computador. No ano seguinte, o cientista da computação e matemático Alan Turing criou e publicou “Turochamp”, o primeiro programa do mundo que poderia jogar uma partida completa de xadrez!
Computador de xadrez dos anos 90 com sensor de pressão e tela LCD | Crédito da foto: WIKIMEDIA COMMONS
Acidente
Agora que cobrimos a história, é hora de descobrir exatamente como um computador pode observar, analisar e implementar movimentos opostos em um jogo de xadrez. A resposta a esta pergunta está em duas palavras: “motor de xadrez”. Este é um programa de computador que analisa e calcula os movimentos mais fortes e eficazes, bem como as sequências futuras. Este motor consiste em quatro partes principais:
Conselho, que armazena as posições de todas as peças de xadrez dentro do motor.
Gerador de movimento, que é responsável por codificar e criar todos os movimentos válidos com base na colocação das peças no tabuleiro. Esta parte do motor geralmente é projetada para funcionar rapidamente. O código também é sempre verificado em busca de erros.
Avaliador calcula a pontuação atual do estado do tabuleiro. Se mostrar pontuação 0, significa que cada lado tem chances iguais de favor. Números e pontos são atribuídos às posições do xadrez.
Algoritmo de pesquisa, É isso que permite ao computador examinar milhões de possíveis padrões de movimento em questão de segundos. Ele usa um algoritmo “Minimax”, que examina a “árvore do jogo” para selecionar um movimento que pode ser usado contra o oponente.
Bancos de dados
Embora cálculos e análises sejam as principais contribuições para a programação computacional do xadrez, também é necessário entender que os motores de xadrez requerem conhecimento pré-existente de jogabilidade. Para fazer isso, eles usam bancos de dados contendo informações para melhorar a velocidade e a precisão. Há duas fontes principais envolvidas aqui: a primeira é livro de abertura, que consiste em uma lista compilada de movimentos de abertura fortes e eficazes que ajudam o motor a compreender a fase inicial do jogo. Graças a esta base de dados, ele não precisará calcular os primeiros movimentos do zero sem conhecimento prévio. O segundo banco de dados é base de mesa de final de jogo, que presta assistência nas fases finais do jogo. Ele contém uma lista dos resultados calculados de cada posição possível, com poucas peças restantes no tabuleiro. Isso ajudará o motor a entender se uma determinada posição significa vitória, derrota ou empate.
David Levy, um campeão de xadrez que apostou que não perderia uma partida de xadrez contra um computador nos próximos 10 anos. | Crédito da foto: WIKIMEDIA COMMONS
Computador vs humano
Embora a previsão de que um computador derrotaria o campeão mundial de xadrez em 1967 tenha sido feita em 1957 por uma equipe da Universidade Carnegie Mellon, um ano depois dessa data, em 1968, os escoceses Mestre Internacional (campeão de xadrez) David Levy fez uma aposta famosa com o cientista da computação John McCarthy e o pesquisador de inteligência artificial Donald Michie de que ele não perderia uma partida de xadrez contra um computador pelos próximos 10 anos. Durante esse período, muitas melhorias foram feitas no motor, a ponto de, na década de 1970, ele vencer pessoas incrivelmente habilidosas nas partidas! Logo pareceu que o software era uma ameaça à vitória de Levi, mas acredite ou não… ele ganhou a aposta! Em 1978, ele alcançou uma vitória dupla, vencendo o programa Xadrez 4.7 em uma partida de seis partidas com um placar de 4,5-1,5! Porém, apesar da derrota final, o programa ainda alcançou uma vitória lendária, tornando-se o primeiro computador a derrotar um jogador master class em nível de torneio, derrotando Levi em um dos seis jogos abaixo. condições de blitz (xadrez rápido). Levi garantiu a vitória em sua aposta naquele dia, mas na verdade havia duas lendas naquele torneio!
Publicado – 20 de julho de 2026 08:00 EST.