O novo livro do artista, MSM Vol 2, em colaboração com Alex Ross e Liam Denhamer, explora o declínio do mainstream e do mundo “fragmentado”. Isso segue
Poucos artistas conseguem capturar como é a internet moderna com fidelidade à experiência real e vertiginosa. Joan Rafman. Em 2025 Video and Installation Mainstream Media Network, o artista canadense apresentou músicas, imagens e videoclipes de um elenco de artistas fictícios – incluindo Cloudy Heart, Pledged Torment, Iron Tears e Flex Arcana – trabalhando em estilos únicos e inovadores, e realizados com a ajuda da IA. Esses personagens e suas criações foram transmitidos pela rede titular MSM, em um retrocesso “nostálgico” às experiências coletivas de visualização do passado (pense: sair e assistir MTV juntos).
“Neste momento, há uma sensação de que a ideia de ser um mainstream deixou de existir”, disse Rafman a outro. “O último momento de uma corrente dominante coerente, onde todos tínhamos os mesmos pontos de referência, foi no final dos anos 90, início dos anos 2000.” Este colapso do consenso que ocorreu com a adopção generalizada da Internet (e, mais tarde, das redes sociais orientadas por algoritmos) levou ao desaparecimento de subculturas coerentes como pilar central da formação de identidade, particularmente em torno da estética aspiracional de bandas e estrelas pop.
Apesar de um sentimento de nostalgia pelo cenário mediático “retro” pré-Y2K, a construção do mundo de Ruffman inclina-se para a dinâmica “fragmentada e alastrada” da presença extrema. Embora ferramentas como motores de jogos e IA tenham “liberado” o artista para criar e distribuir novos tipos de trabalho – e forçado-o a continuar em movimento – o universo HSH também foi capaz de evoluir organicamente, sem um centro claro. Isso é ilustrado em um novo livro concebido com Alix Ross (conhecida por ser cofundadora da marca de roupas Farmer’s Daughter) e o arquiteto Liam Denhamer. seu apoio, HSH Parte 2Aproveita uma rede descentralizada de autores, artistas e grupos para expandir ainda mais o universo.
Aqui, Rafman explica por que criou um livro de arte de capa dura ambientado em nosso novo cenário de mídia, como o modelo de negócios da Disney inspirou sua abordagem à criação de arte e por que as pessoas continuam a não entender como usar a IA de forma criativa.
Thom Waite: Em primeiro lugar, você pode descrever sua abordagem para criar o universo HSH?
Jon Rafman: No início da minha carreira, o que mais me entusiasmou foi explorar a Internet, especificamente os mundos virtuais, e o mundo dos videogames. Depois, à medida que a Internet deixou de existir como eu a conhecia, fiquei mais interessado na construção do mundo. Novas ferramentas, especialmente IA, libertaram-me para fazer coisas que no passado teriam custado 100 ou 100 milhões de dólares, mas que agora posso fazer com uma assinatura e uma pequena equipa de comando.
Portanto, tem havido um movimento de ser uma espécie de explorador da Internet ou flâneur virtual para a criação de mundos com sua própria tradição e personagens. Em parte porque acho que a internet é menos interessante, porque você não pode mais se perder nela… tudo é filtrado por essas gigantescas plataformas de mídia social, que achatam tudo. Mas também porque é simplesmente interessante. Eu sempre quero criar mundos de fantasia.
“Essa é a cultura agora… a fan art é mais interessante que o cânone” – Jon Raffman
Foi muito divertido trabalhar com um monte de gente para criar um universo expansivo da Rede MSM. Também criamos videoclipes, discografias completas carregadas no Spotify e este excelente exemplo de formato impresso, que começou como um guia de TV, mas depois evoluiu para uma publicação híbrida onde, entre outras coisas, artistas e escritores podiam deixar o mundo HSH para desenvolver seu trabalho e escrita. Para mim, agora é cultura. A fan art é mais interessante que a canon. Eu não assisto filmes da Disney Star Wars, as pessoas que escrevem livros eróticos sobre Han Solo são as que me interessam.
TW: Em meio ao colapso do consenso e ao achatamento da cultura que você descreve, vimos o desaparecimento da corrente principal, mas também de subculturas distintas. Quais são as implicações desta extinção?
JR: Formamos nossa identidade através de subculturas, e a música foi fundamental para isso. A MTV inventou o desejo e também inventou quem você aspira ser. Agora que há uma hiperfragmentação da subcultura – quero dizer, a subcultura é tudo, em algum nível – você está apenas extraindo de um monte de fontes em expansão.
Desde o início da minha prática, o que mais me entusiasma na Internet é descobrir novas subculturas que eu nem sabia que existiam. Muitos deles são baseados em fetiches, mas não só… Quando eu explorava o mundo virtual do Second Life, descobria uma subcultura peluda dentro de uma subcultura peluda, e para mim essa foi a melhor experiência, porque era uma subcultura totalmente desenvolvida com suas próprias regras, hierarquias, formas de falar e conhecimento. Você vê isso cada vez mais, como Backrooms, que é uma mitologia online criada pela comunidade que está finalmente se tornando popular. É aqui que a cultura tem a sua força vital, nesta construção comunitária de teoria.
TW: Como artista, como alguém intervém ou compete com essa nova mídia e cenário de imagens? O que uma galeria ou espaço de museu oferece que a Internet não pode?
JR: Eu não acho que você possa competir. Até mesmo a ideia de tentar competir está se preparando para o fracasso. Você pode tentar fazer algo memético… Lembro que há apenas 10 anos você tinha uma capa de álbum, uma capa de Kanye ou Drake, e todo mundo a ignorava. Mas isso não acontece mais porque há muito barulho, exceto Brett, que foi a exceção que confirmou a regra.
Mas o que o espaço da galeria e do museu ainda oferece é um lugar onde você pode experimentar, o que não cabe em nenhum outro lugar. Eles permitem que você crie esse ambiente que você não consegue, de uma forma que tenha um enquadramento institucional e um orçamento, e faça com que as pessoas lá vejam.
Também é uma experiência física, e acho que há um cansaço profundo com as telas e online (conteúdo). O novo CEO da Disney era o chefe dos parques temáticos, e eu estava observando Não – Os parques temáticos ganham o dobro de toda a sua propriedade intelectual, por isso a experiência física é obviamente importante. E as pessoas ainda querem ler livros e possuir objetos físicos. É assim que as bandas sobrevivem, vendendo produtos e vinil. Há uma diferença entre (isso) e ficar sozinho no quarto, assistindo vídeos no laptop na cama. Há um valor aí que você não pode capturar em uma galeria, mas é uma experiência muito boa para o usuário; Você se sente sério depois de um tempo. E nada é favorável. Tem um vídeo, ao lado de um infográfico, ao lado das fotos do casamento, ao lado da fotografia de guerra. Já numa galeria você pode criar um sentido de narrativa, dar sentido, tentar criar uma visão coerente de todo esse caos.
TW: Obviamente, o livro também é um excelente exemplo de objeto coerente e legível. Qual foi a abordagem para a curadoria do MSM Vol 2, que conta com uma rede grande e distribuída de colaboradores?
JR: Quero enfatizar que este não é um livro de John Rafman. Montei uma equipe para criar o MSM Video World e conheci Liam (Denhammer) através de Dustin Cauchy, que faz o Opioid Crisis Lookbook. Foi uma coisa orgânica que surgiu desta infra-estrutura HSH, ou mundo, de uma rede maior de artistas trabalhando juntos. Eu estava tentando recriar o modelo do que acontece nessas comunidades de conhecimento da Internet, onde uma postagem no 4chan gera o filme A24 de maior sucesso de todos os tempos.
TW: Num mundo onde as imagens são arbitrariamente abundantes, graças à IA, você sente um desejo consciente, como artista, de adicionar uma “camada” ao processo criativo?
JR: sim. Agora temos uma cultura infinita de geração de imagens. Como escreveu Benjamin (em A obra de arte na era da reprodução mecânica (1935)) a imagem perdeu a sua aura e atingiu agora a sua conclusão lógica. Na frente dele, para onde você vai? Ainda adoro gêneros de mídia antiga, mas também estou interessado nesses novos gêneros onde eles não têm necessariamente um centro – pode ser um videogame, ou uma experiência de realidade virtual, ou um jogo de realidade alternativa. Eles têm muitos tentáculos e podem se mover em diferentes direções.
TW: Operações psicológicas e mensagens subliminares são um tema recorrente na Rede MSM e aparecem na introdução do MSM Vol 2.
JR: Um dos meus memes favoritos é ‘Você não está imune à propaganda‘. A ideia de que você não é influenciado pelas operações psicológicas é um pouco ingênua – a ideia de que sua realidade é verdadeira e todos os outros que não acreditam nela foram influenciados psiquicamente. E acho interessante como essa palavra realmente tocou num nervo. Acho que o fato de ser tão pegajoso diz algo sobre esse sentimento de não ser a “realidade”.
Com o extremismo radical no século 20, você pode categorizar se eles eram nazistas ou marxistas radicais. Agora está tão confuso que as categorias não fazem mais sentido. Você pode ver isso com pessoas que cometem atos terroristas violentos: muitas vezes é uma mistura de coisas. Eles foram psicóticos? Sim, mas não creio que a Psy-Op venha de uma organização totalitária ou de um mestre de marionetes de cima para baixo. É que o nosso mundo é tão confuso, e para mentes fracas ou perdidas… você olha para o abismo, e o abismo começa a falar com você, faz conexões completamente inconsistentes e indeterminadas.
TW: Talvez o termo ‘sci-op’, neste caso, implique muita agência para as pessoas que criam a nossa cultura, quando ela está emergindo de baixo para cima?
JR: O lado mais sombrio disso é o que vi sair do 4chan, onde as pessoas começam a perder contato com o contexto – quando algo que foi feito por trollagem irônica, uma espécie de ato punk ou tentativa de desencadear as pessoas, não é mais relevante. Você realmente acredita em suas ideologias racistas, monstruosas e preconceituosas. Ao mesmo tempo, é importante enfrentar o lado negro e entender de onde vem a distância. E muito disso vem da sensação de fazer parte de uma história maior ou da falta de sentido em um mundo que você se sente completamente ignorado. As pessoas ainda procuram isso… talvez nos anos 70 encontraram cultos, ou ideologias diferentes, ou fundamentalismo religioso. Agora, há ainda menos para capturar.
TW: A IA, ou discurso anti-IA, tornou-se uma dessas narrativas às quais as pessoas se apegam, especialmente nas artes. Por que você acha que isso é um ponto crítico?
JR: Existe um medo do novo e uma fetichização do trabalho, especialmente nos mundos das artes plásticas e do cinema. Mas, em última análise, a IA é uma ferramenta, e você pode usá-la para o bem e para o mal. Você pode usar a ferramenta para criar trabalhos finos e inclinações. Acho que é muito importante que os artistas estejam nesses novos espaços, porque é aí que está a vitalidade. Foi isso que me atraiu na internet ou nos videogames. GTA VI está provavelmente no topo da pirâmide em termos de investimento de tempo e capital. O streamer é a nova celebridade – as pessoas pensavam que o mundo seria como a MTV, mas na verdade se tornou como os vídeos de Andy Warhol, onde você assiste alguém por horas e horas, e essas relações sociais assumem o controle. Talvez a arte esteja morta. Talvez precisemos de novas categorias.
MSM Vol 2 é publicado pela Farmer’s Daughter e já está disponível para compra.